miércoles, 14 de mayo de 2014

Webquest

Nuestra Webquest se llama " Vamos a conocer los alimentos ", pincha aquí para acceder a ella.

miércoles, 2 de abril de 2014

Práctica 6

Vídeo digital.

Uso de Internet en el aula de infantil: estrategias de expresión y publicación.


Compartiendo en las redes

Podemos utilizar las redes sociales para trabajar de forma colaborativa.
En este caso utilizaremos Facebook. Se hace un grupo de clase y si lo que queremos es hacer una investigación sobre un tema determinado, por ejemplo: ¿Qué es la Webquest? todos/as los/as componentes podrán poner lo que han encontrado sobre éste tema. Podrán añadir videos, documentos e incluso Webquest que ya existan. Cuando ya se tenga toda la información pasaremos a contestar la pregunta.
Esto será sólo para el grupo de trabajo, no estará abierto a todo el mundo.

martes, 18 de marzo de 2014

PRÁCTICA 5

1. Definición de Flipped Clasroom.


Esta metodología consiste fundamentalmente en darle la vuelta a la  clase, incluso en muchos espacios se le llama “clase invertida” o “la clase al revés”.  

Esta forma de trabajo parte de la filosofía de aprovechar los espacios de interacción  dentro del aula para sacar el máximo partido a la figura del docente en los momentos  en los que éste es más necesario, es decir cuando el alumno está llevando a cabo la  aplicación de lo aprendido y dejando los espacios en los que el docente no está  presente para la recepción de contenidos de tipo más teórico. 

La clave radica por tanto  en el alumno fuera del aula accede a contenido principalmente de tipo audiovisual (elaborado por el docente) en el que se explica un tema en cuestión para posteriormente en clase y en presencia del profesor trabajar dichos contenidos de forma más práctica y teniendo cerca y disponible la ayuda necesaria.


- Reflexión de grupo.

Partiendo de la presencia indispensable de las Nuevas Tecnologías en el proceso de enseñanza- aprendizaje de todos los individuos, valoramos de forma positiva e innovadora la metodología "Flipped Classroom".
En primer lugar, creemos que es un paso favorable para otorgar al alumno el papel que le corresponde como centro constructor de su propio proceso educativo, pasando el maestro o profesor a ser el guía o acompañante en dicho proceso. En este caso, las TIC pasan a ser un aspecto fundamental para conseguir este objetivo. 

Como en otros casos de innovación educativa, pensamos que una de las dificultades o desventajas que este modelo puede presentar es la discontinuidad de dicha metodología. La implantación de este modelo ha de ser un compromiso de toda la comunidad educativa de manera que los alumnos practiquen con los recursos que se les ofrece de una forma continuada durante todo el proceso de enseñanza. La innovación suele presentarse de manera individual de la mano de algunos profesores o maestros. Creemos que es un paso importante y positivo como hemos dicho con anterioridad pero de poca utilidad si no se continúa dando en otros niveles. 

Aparte de este inconveniente que forma parte del camino a recorrer, nos parece una metodología adecuada y muy favorecedora para la educación integral o global de las personas que conforman la sociedad actual. En ella, se valora como un aspecto esencial el manejo de la información de forma autónoma por parte de los individuos y la adquisición de un pensamiento crítico que se consigue principalmente, otorgando la libertad de interpretar la información y compartirla con los demás de manera que resulte enriquecedora para todo el grupo.

- Presentación Prezi.

martes, 11 de marzo de 2014

PRÁCTICA 4

EJERCICIO 2  - MULTIMEDIA

El diseño del a actividad multimedia que hemos elaborado es el siguiente:

1. Tipo de contenido: Las estaciones del año.

2. Estructura multimedia: Ramificado - lineal.

3. Diagrama de flujo:



Ejemplo de actividad multimedia encontrada en internet.

Esta página contiene diferentes juegos y actividades para ejercitar la atención, la concentración y la memoria así como el repaso y el dominio de habilidades matemáticas como clasificaciones o seriaciones.


EJERCICIO 3 - PIZARRAS DIGITALES

Situación didáctica: En el aula de 5 años, estamos trabajando las formas de desplazamiento de diferentes seres vivos. Para ello, utilizamos el siguiente recurso multimedia del proyecto "Papelillos" de la editorial Algaida. Se trata de una actividad, en la cual los niños deben identificar una forma concreta de desplazamiento, dependiendo del animal que aparece en la pantalla.

Enlace: http://www.ardilladigital.com/DOCUMENTOS/TECNOLOGIA
%20EDUCATIVA/TICs/T9%20PIZARRA%20DIGITAL/09%20LA%20PIZARRA

%20DIGITAL.pdf

Hardware que se necesita: Pantalla (con dispositivo táctil), ordenador con acceso a internet y proyector.

Software que necesitamos: Existen varios programas para la PDI, un ejemplo es  Sankore, que es libre y gratuito.

EJERCICIO 4 - MAPA CONCEPTUAL 



miércoles, 5 de marzo de 2014

Práctica 4 - Ejercicios Tema 2



Ejercicio 1.

¿Qué es un Story Board?

Es una secuencia de imágenes que tiene como objetivo previsualizar algún tipo de animación o grabación. Es un guión gráfico que nos facilita una vista previa de la historia que se quiere crear, antes de añadirle animaciones u otros efectos interactivos. En definitiva se trata de un conjunto secuenciado de ilustraciones que nos permiten y nos sirven de guía para comprender y visualizar una historia que está en proceso de construcción.

¿Qué herramientas podemos utilizar para realizarlo?

Las herramientas pueden ser muy variadas, desde un lápiz y un papel hasta un programa informático o una página web específicos para su uso. Además puede realizarse mediante una combinación de ambas por ejemplo, creando una platilla de Story Board con “Word” y realizando las ilustraciones y anotaciones con lápiz. Un ejemplo de página web con la que podríamos realizar un Story Board sería www.storyboardthat.com.

Ejercicio 2.

Pasos para la elaboración de un vídeo:

1, Seleccionar el tema, el público al cual se dirige y los medios y herramientas que vamos a utilizar para la creación del vídeo.

2, Seleccionar los recursos materiales y humanos que vamos a utilizar.

3, Elaborar una narración del vídeo que estará seguida de un Story Board con las diferentes escenas. En dicha narración se reflejan las características de los diferentes personajes y el contexto.

4, Elaborar o perfilar los diálogos de cada escena.

5, Selección de animaciones, audios y otros efectos que queremos que aparezcan en el vídeo.

6, Temporalización: Estimación del tiempo que vamos a tardar en realizar el proyecto y la duración del vídeo en sí.

7, Puesta en marcha del proyecto: Elaboración física del vídeo con el programa elegido.

8, Visualización y corrección de aspectos que no han cumplido nuestras expectativas.

9, Evaluación del proceso y posibles mejoras para un proyecto futuro.

Ejercicio 3.
Páginas de Educación Infantil donde encontremos vídeos.
http://mague-conmiradadenios.blogspot.com.es/2012/01/videos-interesantes-sobre-el-sistema.html

http://www.losmaspequenosyseguridadvial.com/#/videos

Ejercicio 4.

Programa para la creación de un vídeo digital.

- Nombre: Windows Movie Maker

- Características: Se trata de una herramienta para Windows que sirve para editar o crear clips de vídeo o películas de forma fácil. Permite añadir efectos, transiciones, títulos/créditos, pistas de audios, narración de la línea de tiempo o autopelícula. Además se pueden añadir y modificar efectos y transiciones.

- Licencia: Gratuito.

miércoles, 26 de febrero de 2014

Práctica 3



Reflexión sobre el modelo TPACK

El TPACK nos proporciona otra forma de trabajar con el alumnado dentro del aula, de una forma interactiva, utilizando las nuevas tecnologías. Estas nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación han integrado los ámbitos formales de enseñanza y han producido cambios significativos en las prácticas docentes. Dependerá de cómo las utilicemos para su mayor efectividad con el alumnado.
Creemos que es importante estar al día de éstas en nuestros procesos de enseñanza-aprendizaje, porque de otra manera nuestra formación y la de nuestro alumnado presentaría carencias importantes con respecto al carácter integral y actualizado de su educación.









Ejercicio 4 - El libro electrónico

El libro electrónico es una versión digital de el libro de texto. Es una creación con múltiples ventajas con respecto al libro impreso aunque también presenta inconvenientes.

En primer lugar, nos permite guardar una gran cantidad de obras en un dispositivo único, es decir, la primera ventaja se refiere al espacio. Además ofrecen otras como un precio más asequible, posibilidades de interactuar en la historia, posibilidad de tomar apuntes y notas sin manchar el papel, modificación de formato y letra a gusto del lector, acceso a otro tipo de contenidos que complementen el libro, su difusión y su compra es más rápida y fácil a través de Internet y permite la difusión de partes o capítulos del libro. Otro aspecto importante es la búsqueda de fragmentos ya que permite buscar palabras y frases de forma instantánea.

Pro otra parte, es respetuoso con el medio ambiente y disminuye el uso del papel, y por no usar papel también resulta más barato y permite la edición de libros por parte de personas con menos recursos.

Los libros impresos también presentan ventajas sobre los electrónicos. Si el Ebook está protegido, no es posible compartirlo con otros pero contrariamente es más fácil que se distribuya sin permiso. El dispositivo para el libro electrónico es muy caro y su pérdida puede suponer la pérdida de múltiples obras. La batería puede agotarse y apagar el dispositivo cuando se está leyendo y hay que tener cuidado con los descuidos para no borrarlos de éste.

Los archivos o ebooks pueden ser incompatibles son el hardware o el software y necesitan Internet para reproducirse. No tienen el encanto de un libro impreso y resulta más cómodo leer en papel. El ebook no transmite sensaciones táctiles u olfativas como el papel y además existen libros impresos que no han sido digitalizados por lo que no están a nuestro alcance sin ser impresos.

El libro electrónico que hemos elegido se titula "Coloria" y es un cuento de la ilustradora Gloria Cuenca. Se trata de un libro interactivo que cuenta la historia de una niña dibujada a lápiz a la que hayq ue ayudar a escoger los colores que quiere llevar puestos. El cuento incluye actividades y juegos interactivos para los niños y niñas.



Fuente: http://www.i-m.co/GloriaCuenca/GLOILLUSTRATION/gallery.html




domingo, 23 de febrero de 2014

Práctica 2



Las TIC en los Colegios:


CEIP NUESTRA SEÑORA DEL CARMEN

El colegio del Nuestra Señora del Carmen, es un centro que en sus aulas de infantil utilizan las TIC, desde las pizarras digitales hasta la publicación del blog. En todas las aulas cuentan con la pizarra digital.
Es un colegio que desde hace algunos años tienen varios proyectos, entre ellos estos que a continuación especificamos:

Proyectos educativos de 5 años

-Proyecto libro viajero interactivo: libro viajero consiste en crear un cuento que comienza en clase, el cual ilustramos, pasa por todas las familias de la clase construyéndolo. Conforme se vaya haciendo se irá colgando en el blog de clase con un dibujo, por card (con la grabación del texto). El objetivo es el fomento de la lectura y escritura, implicando a las familias y utilizando las TIC como apoyo de la elaboración de la actividad.

-Escribimos y compartimos en el blog: Esta actividad se enfoca para que el alumnado se anime a leer y consiste en que todos los viernes del curso, el propio alumnado escriba la explicación de algunas de las actividades que hayamos realizado a lo largo de la semana. Esto nos servirá para que las familias estén al tanto de las cosas que realizan sus hijos/as en clase y para iniciar al alumnado a la lecto-escritura y las nuevas tecnologías.





CEIP MARIA MAROTO.


En el CEIP María Maroto de Murcia las TIC son un recurso necesario y muy útil. Por ello, las utilizan de forma habitual, incluyéndolas en su proyecto educativo como un aspecto o competencia que los alumnos han de dominar. Desde edades tempranas, los niños y niñas de Educación Infantil, hacen uso de las TIC a diario. EL colegio pone a su disposición:

El aula Plumier: Los alumnos de 3 a 5 años tienen una asignación en el horario para acudir determinadas veces por semana. En ella, aprenden a encender y apagar los ordenadores y a manejar el ratón. Además, practican juegos interactivos y actividades de su proyecto que incluye un programa con este tipo de trabajo. El aula dispone también, de una PDI, en la que los alumnos van interactuando por turnos de forma táctil o con lápiz.

El aula de PDI: Es un aula que dispone de PDI y permite a los alumnos el visionado de proyecciones e interactuar con los programas mencionados anteriormente.

El rincón del sabio: En la clase de 3 años se puede encontrar este rincón. En él, los niños disponen entre puzles y ensartables, de un ordenador con juegos y actividades interactivas.

En el CEIP María Maroto es frecuente además, el contacto entre padres y maestros mediante correo electrónico y blogs que permiten intercambiar información y documentos de interés de una forma fácil, rápida y eficaz. Así queda patente el uso de las TIC como instrumento imprescindible en la actualidad, más allá del radiocasete y otros elementos más básicos

Las licencias Creative commons


Las licencias creative commons son un recurso que nos permite crear y compartir: imágenes, vídeos, archivos, documentos, etc., quedando patente la autoría y el acceso más o menos restringido según las preferencias de su creador original.

Estas licencias ofrecen a terceros algunos derechos sobre el material compartido. El autor determina las condiciones bajo las cuales otros usuarios pueden utilizarlas. Dichas condiciones son combinables entre sí y se muestran a continuación:

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Reconocimiento (Attribution): En cualquier explotación de la obra autorizada por la
licencia hará falta reconocer la autoría.
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No Comercial (Non commercial): La explotación de la obra queda limitada a usos no
comerciales.
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Sin obras derivadas (No Derivate Works): La autorización para explotar la obra
no incluye la transformación para crear una obra derivada.
sa.large_petit
Compartir Igual (Share alike): La explotación autorizada incluye la creación de
obras derivadas siempre que mantengan la misma licencia al ser divulgadas.

Referencia - http://es.creativecommons.org/license/

Este tipo de licencias son de gran importancia para la obtención de recursos de una forma fácil y cómoda, a la vez que respetuosa. Las licencias creative commons aseguran que las publicaciones están protegidas por unas condiciones que limitan su uso según la elección del autor. De esta manera es posible compartir y disponer de miles de aportaciones y recursos sin que el plagio sea un impedimento.

Práctica 1




Somos el grupo 17 de la asignatura Medios Materiales y TIC del Grado de Educación Infantil de la Universidad de Murcia. El grupo lo componemos Mari y Liber y hemos creado este blog con el fin de hacer público el trabajo que vamos a ir realizando en las diferentes sesiones de aula. Además, nuestra finalidad consiste en realizar aportaciones que creamos interesantes sobre actividades y recursos que pueden realizarse en Infantil desde el ámbito de las TIC.

La introducción de las TIC en el aula desde edades tempranas, nos parece algo indispensable para la formación integral de las personas que componen la sociedad actual. Las TIC forman parte de nuestra vida cotidiana y la función más importante del proceso de escolarización ha de ser el de preparar a los niños para esta realidad. Por todo ello, creemos que las instituciones educativas han de ser abiertas y flexibles para incorporar nuevos recursos y avances de manera que se adapten a las posibilidades y los intereses de los niños, en este caso.
Entre las competencias de la LOE de 2006, podemos encontrar referencias al tratamientos de la información y la competencia digital ya la adquisición de diferentes habilidades relacionadas con el uso de las TIC.


Vivimos en una sociedad en la que un correcto manejo de la información y las tecnologías es esencial para comunicarse, integrarse y encontrar respuestas de todo tipo.

En el aula de Infantil es habitual encontrar ordenadores, PDI, proyectores, cámaras etc., que  forman parte del entorno físico y social de los niños y las niñas. Así pues, los diferentes proyectos suelen llevar integrados recursos de este tipo con juegos interactivos, canciones, actividades, audios etc. La no utilización de este tipo de recursos haría del proceso educativo un anacronismo que carecería de eficacia en la actualidad y por ello consideramos indispensable la introducción de las TIC en las aulas desde la primera infancia.


Aunque en este grupo somos partidarias del aprendizaje por proyectos, la realidad nos hace ver que la frecuencia de este tipo de métodos no es tan significativa como nos gustaría. Las TIC cobran así, mayor importancia porque permiten al niño/a participar de forma mucho más activa en su propio aprendizaje. Algunos de los recursos que podemos observar en el ámbito educativo son los siguientes:

- RECURSO EXPERIENCIAL DIRECTO. MANIPULACION Y EXPERIMENTACIÓN CON ALIMENTOS.

A la hora de trabajar los alimentos podemos hacerlos de forma más significativa y vivencial, por ejemplo, pintando con ellos. Así pues los niños aprenderán, mediante la manipulación de alimentos reales los nombre de estos, las texturas, los olores, y hasta incluso los colores que pueden conseguir con ellos.




-RECURSOS ESTRUCTURALES: EL AULA PLUMIER.

El aula plumier es un recurso indispensable en cualquier colegio, en muchas ocasiones cuenta con un conjunto de ordenadores y una pizarra digital , lo que brinda infinidad de posibilidades a los docentes de la etapa de infantil. Las actividades que pueden realizarse van desde el visionado de cuentos y videos, hasta la utilización de juegos didácticos relacionados con las actividades y los contenidos trabajados.




-RECURSOS SIMBÓLICOS: LETRILANDIA.

Uno de los aspectos que más importancia reciben en la Educación Infantil es la lecto-escritura, que resulta mucho más motivadora y significativa con el uso de las TIC. Letrilandia es un proyecto mediante el cual los niños y niñas aprenden las letras a través de una historia que las integra y las convierte en personajes de un mundo imaginario. El proyecto incluye ejercicios para trabajar en la pizarra digital como por ejemplo, la grafo-escritura de las letras con el dedo o el lápiz. El tamaño de la pizarra y sus animaciones y sonidos, hace de esta actividad un auténtico juego para los niños.